Rabu, 25 November 2009

PENGARUH DESAIN PRODUK TERHADAP PERILAKU KONSUMEN DALAM MEMBELI KOMPUTER MERK LG

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi informasi dan globalisasi yang begitu pesat, berdampak semakin tingginya persaingan memperebutkan pangsa pasar pada dunia usaha saat ini. Perusahaan yang ingin berhasil dalam persaingan pada era millinium harus memiliki strategi perusahaan yang dapat memahami perilaku konsumen. eknologi dalam telepon seluler merupakan salah satu daya tarik untuk menarik perhatian konsumen untuk membeli. Desain atau model unik serta teknologi yang digunakan seperti kamera, bunyi panggilan serta fasilitas yang dapat berinternet merupakan daya tarik untuk mempengaruhi perilaku konsumen.
Perusahaan yang baik adalah memahami betul siapa konsumennya dan bagaimana mereka berperilaku. Pemahaman mengenai siapa konsumennya akan menuntun para pengusaha kepada keberhasilan memenangkan persaingan dunia usaha yang telah melampaui batas negara. Teknologi komputer merupakan salah satu daya tarik untuk menarik perhatian konsumen untuk membeli. Desain atau model unik serta harga yang terjangkau merupakan daya tarik untuk mempengaruhi perilaku konsumen.

1.2 Identifikasi dan Perumusan Masalah
Dalam makalah ini kita dapat mengidentifikasi pembahasan mengenai pengaruh desain produk terhadap perilaku konsumen dalam pembelian computer merk LG :
1) Apakah faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen dalam membeli komputer merk LG ?
2) Apakah iklan yang menggunakan media cetak (surat kabar dan majalah) efektif untuk mengubah perilaku konsumen dalam pembelian computer merk LG?

1.3 Tujuan Penelitian
1) Untuk mengkaji faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen dalam membeli computer merk LG.
2) Untuk menganalisis iklan yang menggunakan media cetak (majalah dan surat kabar) untuk memgubah perilaku dalam pembelian computer merk LG.

1.4 Kegunaan Penelitian
1) Menambah pengetahuan dan wawasan keilmuan tentang media khususnya tentang media elektronik khususnya computer dengan perilaku konsumennya.
2) Untuk memperkaya pengetahuan dan wawasan penelitian yang ada serta dapat digunakan sebagai perbandingan penelitian berikutnya.

BAB II
COMPANY PFOFILE
[Photo]2.1 Identitas Perusahaan


Address:
Corporate Name : LG Electronics Inc.
Corporate Office LG Twin Towers 20,Yoido-dong, Youngdungpo-gu Seoul, Korea 150-721
Tel: 82-2-3777-1114
URL: http://www.LGE.com
Statistics:
Established October 1, 1958 (As a private Company)
Employees: more than 82,000 people
Saat ini LG memproduksi bermacam-macam produk elektronik dengan kualitas nomor satu seperti produk Audio Video diantaranya DVD Player, Home Theatre, dan Hi-Fi. Perusahaan dengan ribuan karyawan ini juga memproduksi ragam produk seperti TV, Audio Video, Lemari Es, dan lain sebagainya. Produk-produk tersebut diproduksi di dua pabrik milik LG di MM 2100, Cibitung dan di Legok-Tangerang. Memperhitungkan kapasitas produksi yang sangat besar dan proyeksi pasar yang luas, LGEIN juga telah ditetapkan sebagai basis produksi elektronik untuk wilayah AFTA (Production Base for AFTA Region).

2.2 Sejarah Perusahaan
2005
LG Electronics MobileComm becomes second largest mobile phone manufacturer in the US
LG Electronics MobileComm leads the U.S. mobile handset industry in customer satisfaction
LG Electronics MobileComm dominate CDMA sales

2004
LG Electronics MobileComm becomes number one CDMA handset maker worldwide

2003
World's first synchronous-asynchronous IMT-2000 mobile phone developed; the world's largest 76-inch PDP TV developed; CDMA mobile handsets took the largest share in the US CDMA market
First LG ActionSport Championship is held in California
LG Electronics MobileComm is number one CDMA manufacturer in US market

2002
Under the LG Holding Company system, the Company spun off to LG Electronics (LGE) and LG Electronics Investment (LGEI); the first home networking system commercialized in the global market

2001
LG.Philips Displays, a joint venture with Philips, is born

2000
Merges with LG Information & Communications

1999
Develops and sells Korea's first Korean-type digital TV
Sells Korea's first 40-inch PDP TV
Attracts foreign investment for LG LCD
Declares Digital LG Vision
LG-Philips LCD, a joint venture with Philips, established

1998
Strengthens restructuring efforts
World's first 60-inch PDP TV developed

1997
Develops world first reception IC for digital TV

1995
Company name changed to LG Electronics
Acquires Zenith of the U.S.
Declares Challenge 2005?Becomes the second date of company birth for LG Electronics

1992
Merging with existing corporate components

1991
First in Korea to export over US $2 billion in home appliances

1984
Sales exceed 1 trillion won

1981
Establishes Korea's first overseas production subsidiary (LG ElectronicsAI)

1978
First in the electronics industry to reach export of US$100 million
Establishes sales subsidiary in the U.S. (LG ElectronicsUS)

1977
Sales reach 100 billion won mark

1968
Establishes first overseas branch office (New York)
Produces Korea's first air conditioner

1966
Produces Korea's first black & white TV

1965
Produces Korea's first refrigerator

1962
Produces Korea's first telephone

1959
Produces Korea's first radio (A-501). Heralds beginning of electronics industry of Korea

1958
Corporation established


Keuntungan LG Electronics Inc. pada kuartal I diperkirakan meningkat, seiring dengan meningkatnya penjualan telepon seluler dan air conditioner. Laba bersih diperkirakan naik menjadi 185 miliar won (US$ 139 juta) selama tiga bulan pertama ini, dibanding dengan laba bersih periode yang sama tahun sebelumnya yang mencapai 123 miliar won. Penjualan kemungkinan naik 5 persen menjadi 4,6 triliun won dan keuntungan operasional naik 5 persen menjadi 355 miliar won.

LG Design Competition 2005

Ada dua tahapan dalam LGDC. Tahapan awal, periode 1 Maret hingga 1 Mei 2005, disain kiriman peserta berupa gambar rendering dan konsep akan diseleksi ketat. Berikutnya, Pada periode 2, 15 Mei hingga 30 Juni 2005, 8 orang finalis terbaik akan diminta untuk membuat mock-up dari hasil disain yang pernah mereka kirimkan pada periode 1. Kemudian beberapa pemenang akan dipilih berdasarkan 5 gelar berbeda, yakni LG Digital Prize, Diamond Prize, Gold Prize, Silver Prize, dan Bronze Prize. Setiap pemenang masing-masing akan mendapatkan Rp 40 juta, Rp 20 juta, Rp 10 juta, dan Rp 7 juta dan LG Flatron 29” untuk pemenang Bronze Prize (4 Pemenang)
Tak berhenti di situ saja, LGEIN Industrial Design Team akan meramu kembali konsep konsep disain yang unik dan menarik untuk dapat di aplikasikan ke dalam produk produk LG. “Biasanya para perserta lebih menekankan karya designnya kepada aspek emosional dan ide kreatif, dan custumer needs, Sedangkan LGEIN Design Team bersama dengan LG Digital Design Center – Korea disamping hal-hal tadi berkewajiban untuk memperhatikan norma-norma industri dalam mewujudkan sebuah desain produk seperti Corporate Product Identity, Line up product, Product Strategy dan World Wide Trend”, ujar Dino. “ Ini yang kami lakukan terhadap hasil LG Design Competition 2003 lalu, ketika kami mendisain model 21CC60/Turbomax yang telah beredar dipasaran”.


BAB III
LANDASAN TEORI
3.1 Pengertian Manajemen Pemasaran Global
Manajemen Pemasaran Global adalah proses memfokuskan sumber daya (manusia, uang, dan asset fisik) dan tujuan- tujuan dari suatu organisasi untuk memperoleh kesempatan dan menaggapi ancaman pasar global.
3.2 Sejarah Komputer
Setelah pada artikel sebelumnya kita membahas tentang Sejarah Internet, maka kali ini kita akan membahas tenang Sejarah Komputer, dimana dalam perkembangan sejarah komputer tersebut tidak dapat terlepas dari 5 generasi komputer yang telah diciptakan sampai saat ini.Adapun perkembangan Sejarah Komputer yang telah diciptakan dalam 5 generasi yang dimaksutkan tersebut, adalah:


· Komputer Generasi Pertama
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali. Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman.
Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan.

Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna (general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir. Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik.
Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I. Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal.
Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut. Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.
· Komputer Generasi Kedua
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya.
Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC.
Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom.
Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya.Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor.Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.
Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu.Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia.Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.
· Komputer Generasi Ketiga
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer.Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa.Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip.
Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
· Komputer Generasi Keempat
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer.
Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan.
Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah.
Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum.Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet.
Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982.Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.


· Komputer Generasi Kelima
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertia manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung. Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann.
Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi. Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Tunggu saja informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.
Semua produk dari LG atau merk lainnya memiliki keuntungan dan kerugian yang sama, yaitu Keuntungan dan Kerugian menggunakan Komputer sebagai alat Bantu adalah sebagai berikut:
Ø Keuntungan:
· Komputer tidak pernah lelah (mungkin kalau terlalu panas jadi rusak),
· Memiliki kecepatan dan ketelitian yang tinggi dalam mengerjakan fungsinya
· Memiliki media penyimpanan yang ringkas dan berkapasitas besar
· Mampu mengolah data dalam jumlah besar dan
· Dapat membuka lapangan pekerjaan baru sebagai ahli computer.

Ø Kerugian
· Manusia semakin tergantung dengan bantuan computer
· Berkurangnya tenaga kerja akibat pekerjaannya digantikan oleh computer
· Komputer melakukan pekerjaan sesuai dengan perintah manusia, bila terdapat kesalahan, computer tetap mengerjakan kesalahan tersebut.


Ø Manfaat komputer Bagi Kehidupan sehari-hari sangat banyak dan sangat membantu, mempermudah, mempercepat pekerjaan manusia diantaranya adalah:


1) Bidang Pendidikan :
Dengan adanya Komputer dapat membantu pegaawai administrasi sekolah untuk membuat kurikulua pelajaran, jadwal pelajaran sekolah, Daftar nama murid, Membuat daftar nilai siswa, Membuat daftar penghitungan gaji guru, Dan membuat daftar pengajaran bagi guru sekolah.


2) Bidang kesehatan:
Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor pasien dengan memonitor detak jantung pasien dengan menggunakan layar monitor, Aliran darah, memeriksa organ-organ dalam pasien dengan menggunakan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan almarhum mantan presiden RI Soeharto di RSPP, Tahun 2008 lalu. Dengan tehnologi komputer dapat memonitor bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti, Jantung, Paru-paru, dan Ginjal. Itu merupakan gabungan antara tehnologi kesehatan, Informasi, dan komputer.


3) Bidang Transportasi:
Dengan komputer semua jalur penerbangan di Bandara bisa di program dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat membutuhkan dan dilangkapi komputer. Bahkan diketinggian tertentu pesawat dapat di terbangkan dengan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram oleh komputer. Demikian juga penjualan tiket di Terminal , Bandara, Stasiun dapat dilayani dengan cepat dengan menggunakan komputer.
4) Bidang Industri Otomotif:
Mobil-mobil dibuat dari kerangka body, Mesin, Peralatan elektronik di pbrik dengan bantuan komputer yang sudah diprogram. Dengan bantuan komputer semua pengerjaannya lebuh akurat daripada secara Manual.

5) Bidang Indusrti Perfilman dan Music:
Semua efek-efek didunia akting, Animasi dan penyutingan adegan film semua direkam dengan menggunakan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer.


BAB IV
ANALISIS KASUS
Perilaku Konsumen adalah perilaku yang konsumen tunjukkan dalam mencari, menukar, menggunakan, menilai, mengaturbarang atau jasa yang mereka anggap akan memuaskan kebutuhan mereka. Definisi lainnya adalah bagaimana konsumen mau mengeluarkan sumberdayanya yang terbatas seperti uang, waktu, tenaga untuk mendapatkan barang atau jasa yang diinginkan.
Tentunya kita ingat dengan 5W+1H
Why : Mengapa mendapatkan barang/jasa tersebut ?
What : Berupa apa barang/jasa tersebut ?
Who : Siapa yang mendapatkan barang/jasa itu ?
When : Kapan bisa didapatkan barang/jasa tersebut ?
Where : Dimana barang/jasa tersebut bias didapatkan ?
How : Bagaimana barang/jasa tersebut didapatkan ?

APA YANG DIMAKSUDKAN DENGAN PRODUK ?
Perusahaan menghasilkan output untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan konsumen akan kepuasan, sehingga output yang dihasilkan seharusnya dapat memuaskan konsumen. Oleh karena itu produk bisa diartikan sebagai kepuasan yang ditawarkan produsen (perusahaan) kepada konsumen. Untuk dapat mencapai maksud tersebut maka sudah selayaknya perusahaan memfokuskan diri pada pengembangan keunggulan bersaing melalui strategi bisnis, diantaranya pembedaan (diferensiasi), biaya rendah (kepemimpinan biaya) , respon cepat (rapid respon) atau konmbinasi diantaranya ketiga strategi tersebut.
Suatu produk yang diciptakan baik berupa barang atau jasa bpad umumnya mengalami tahapan kehidupan produk (PLC = Product Life Cycle)

I (Introduction) = tahap perkenalan
G (growth) = tahap pertumbuhan
M (Maturity) = tahap kedewasaan
D (Decline) = tahap penurunan.

1. PLC (Product Life Cycle) dan Pilihan Strategi
Tahapan PLC
Pilihan Strategi
Perkenalan (Introduction)
Masih menyesuaikan pasar dan banyak biaya untuk:
1) Riset,
2) Pengembangan produk,
3) Modifikasi proses, dan
4) Pengembangan pemasok
Pertumbuhan (Growth)
Desain produk sudah stabil sehingga perlu peramalan kebutuhan kapasitas yang efektif dan perlu peningkatan kapasitas agar dapat memenuhi permintaan
Kematangan (Maturity)
Pesaing sudah dapat dipastikan dan memerlukan inovasi, pengendalian biaya harus lebih baik, meningkatkan keuntungan dengan pembatasan lini produk.
Penurunan (Decline)
Produk hampir mati maka mungkin perlu menghentikan produk tersebut dan menggantinya dengan desain produk baru.

2. Analisa Produk berdasarkan nilai (Product by value analysis)
Berdasarkan prinsip pareto yaitu focus pada permasalahan yang sedikit tetapi penting maka memilih desain produk yang cocok seharusnya mengacu pada prinsip tersebut. Sehingga perlu menerapkan analisa produk berdasarkan nilai (product by value analysis) yaitu mengurutkan produk dari yang tertinggi ke yang terendah berdasarkan kontribusi niali uang dari masing-masing produk bagi perusahaan. Analisis tersebut juga mengurutkan kontribusi pendapatan total tahiunan dari tiap produk, sehingga apabila kontribusi per unit rendah mungkin akan terlihat berbeda jika tingkat penjualannya tinggi.

PENCIPTAAN PRODUK BARU
Produk yang dihasilkan perusahaan, dalam perjalanannya tentunya mengalami tahapan seperti yang sesuai siklus hidupnya, sehingga pemilihan produk, pendefinisian produk maupun desain produk perlu secara terus menerus diperbaharui . Oleh karenanya mengetahui bagaimana menciptakan dan mengembangkan produk baru dengan berhasil sudah merupakan suatu kewajiban perusahaan yang ingin terus hidup.
1. Peluang Penciptaan Produk Baru
Keadaan yang memberikan peluang munculnya produk baru diantaranya adalah:
1. Pemahaman Konsumen
2. Perubahan Ekonomi
3. Perubahan Sosiologis dan demografis
4. Perubahan Teknologi
5. Perubahan Politik/Peraturan
6. Perubahan yang lain seperti:
a. Praktek di pasar
b. Standar profesi
c. Supplier
d. Distributor

2. Pentingnya Produk Baru
Perusahaan perlu terus menerus melakukan upaya penciptaan produk baru atau pembaharuan produk karena untuk dapat mengimbangi persaingan yang dihadapi diantaranya produk substitusi maupun perubahan kebutuhan dan keinginan konsumen. Walaupun pada kenyataannya seringkali produk baru banyak yang gagal untuk dapat dipasarkan akan tetapi usaha yang terus-menerus untuk memperkenalkan produk baru harus tetap dilakukan . Oleh karenanya seleksi produk, pendefinisian produk maupun desain produk sangat penting dilakukan terus menerus sehingga manajer operasi dan organisasinya harus memahami resiko kegagalan yang mungkin terjadi. Dan harus menampung banyak produk baru sementara aktifitas yang dijalankan tetap dilakukan

SISTEM PENGEMBANGAN PRODUK
Sistim pengembangan produk bukan hanya demi keberhasilan produk tetapi juga untuk kepentingan masa depan perusahaan. Oleh karena itu melakukan pengembangan produk memerlukan tahapan sebagai berikut:
1.Tahapan Pengembangan Produk
a. Ide yang bisa berasal dari berbagai sumber dari dalam perusahaan misalnya bagian Riset dan Pengembangan dan dari luar melalui pemahaman perilaku konsumen, persaingan, teknologi, pekerja, persediaan. Tahapan ini menjadi dasar untuk memasuki pasar dan biasanya mengikuti strategi pemasaran yang dilakukan perusahaan.
b. Kemampuan yang dimiliki perusahaan untuk merealisasikan ide. Dengan melakukan koordinasi dari berbagai bagian yang terkait di perusahaan yang bersangkutan.
c. Permintaan konsumen untuk menang dalam bersaing dengan cara mengidentifikasi posisi dan manfaat produk yang diinginkan konsumen melaului atribut tentang produk.
d. Spesifikasi fungsional :Bagaimana suatu produk bisa berfungsi? Dengan melalui identifikasi karakteristik engineering produk, kemungkinan dibandingkan dengan produk dari pesaing.
e. Spesifikasi produk : Bagaimana produk dibuat? Melaui spesifikasi fisik seperti ukuran, dimensi.
f. Review desain: Apakah spesifikasi produk sudah yang terbaik dalam memenuhi kebutuhan konsumen ?
g. Tes pasar: Apakah produk memenuhi harapan konsumen ? Untuk memastikan prospek ke depannya melalui perjualan dalam jumlah besar.
h. Perkenalan di pasar dengan memproduksi secara masal untuk dipasarkan.
i. Evaluasi: untuk mengukur sukses atau gagal, karena apabila gagal secara cepat bisa diganti produk lain.yang lebih menguntungkan.

2. Quality Function Deployment (QFD)
Adalah suatu proses menetapkan keinginan pelanggan tentang “apa yang diinginkan konsumen” dan menterjemahkannya menjadi atribut “bagaimana agar tiap area fungsional dapat memahami dan melaksanakannya.
Alat yang digunakan dalam QFD adalah rumah kualitas (house of quality) yaitu merupakan teknik grafis untuk menjelaskan hubungan antara keinginan konsumen dan produk (barang atau jasa). Ada enam langkah dasar untuk membuat rumah kualitas yaitu:
a. Identifikasi keinginan konsumen.
b. Identifikasi bagaimana produk akan memuaskan keinginan konsumen.
c. Hubungkan langkah 1 dan 2.
d. Identifikasi hubungan diantara sejumlah hal dalam perusahaan pada konsep bagaimana pada perusahaan.
e. Kembangkan tingkatan kepentingan.
f. Evaluasi produk pesaing.

3. Pengorganisasian Pengembangan Produk
Banyak perusahaan yang membuat departemen tersendiri untuk bagian penelitian dan pengembangan produk, kemudian departemen rekayasa manuifaktur untuk merancang produk, dilanjutkan departemen produksi yang memproduksi secara masal produk tersebut. Cara seperti itu mempunyai kelebihan yaitu adanya tugas dan tanggung jawab yang tetap tetapi mempunyai kelemahan yaitu kekurangan pemikiran ke masa depan. Cara lain yang dapat dilakukan adalah dengan menugaskan seorang manajer prodyk untuk “memenangkan” produk melalui system pengembangan produk dan organisasi terkait. Ada juga pendekatan yang terbaru yaitu dengan menggunakan tim yang dikenal sebagai:
a. Tim Pengembangan Produk yang bertanggung ajawab untuk menerjewmahkan permintaan pasar menjadi sebuah produk yang dapat memnacapi keberhasilan produk dalam arti dapat dipasarkan, dapat diproduksi dan mampu memberikan pelayanan.
b. Tim Desain yang bertanggung jawab dalam membuat desain produk sesuai keinginan konsumen dan sesuai dengan kemampuan perusahaan untuk memproduksinya.
c. Tim Rekayasa Nilai yang biasanya terbentuk dari gabungan semua unsure yang terpengaruh yang dikenal dengan lintas fungsional sehingga pengembangan produk yang lebih cepat dilakukan melalui kinerja simultan dari aspek yang beragam.
4. Manufacturability dan Value Engineering
Adalah aktifitas yang menolong memperbaiki desain, produksi, pemeliharaan dan penggunaan sebuah produk. Hal ini dilakukan dengan tujuan antara lain:
a. Mengurangi kompleksitas produk.
b. Standardisasi tambahan dari komponen.
c. Perbaikan aspek fungsional produk.
d. Memperbaiki desain pekerjaan dan keamanan pekerjaan.
e. Memperbaiki kemudahan pemeliharaan produk.
f. Desain yang tangguh

ISU-ISU YANG BERKAITAN DENGAN DESAIN PRODUK
Untuk mengembangkan system dan struktur organisasi yang efektif, maka ada
beberapa isu penting yang harus dipahami yaitu antara lain:
1. Desain yang tangguh (Robust Design)
Adalah sebuah desain yang dapat diproduksi sesuai dengan permintaan walaupun pada kondisi yang tidak memadai pada proses produksi.
2. Desain Modular (Modular Design)
Adalah bagian atau komponen sebuah produk dibagi menjadi komponen yang dengan mudah dapat ditukar atau digantikan.
3. Computer Aided Design (CAD)
Adalah penggunaan sebuah computer secara interaktif untuk mengembangkan dan mendokumentasikan sebuah produk.
4. Computer Aided Manufacturing (CAM) Adalah penggunaan teknologi informasi untuk mengendalikan mesin.
5. Teknologi Virtual Realitas (Realty Virtual Technology)
Adalah bentuk komunikasi secara tampilan dimana gambar menggantikan kenyataan dan biasanya pengguna dapt menanggapi secara interaktif.
6. Analisis Nilai (Value Analysis)
Merupakan kajian dari produk sukses yang dilakukan selama proses produksi.
7. Desain yang ramah lingkungan (Environtmentally Friendly Design)
Merupakan perancanagn produk yang telah memasukkan unsure kepekaan terhadap permasalan lingkungan yang sangat luas pada proses produksi.
Cara yang bisa dilakukan antara lain dengan:
a. Membuat produk yang dapat didaur ulang
b. Menggunakan bahan baku yang dapt di daur ulang.
c. Menggunakan komponen yang tidak membahayakan.
d. Menggunakan komponen yang lebih ringan.
e. Menggunakan energi yang lebih sedikit.
f. Menggunakan bahan baku yang lebih sedikit.

BAB V
KESIMPULAN
Perilaku Konsumen adalah perilaku yang konsumen tunjukkan dalam mencari, menukar, menggunakan, menilai, mengaturbarang atau jasa yang mereka anggap akan memuaskan kebutuhan mereka.
Perusahaan menghasilkan output untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan konsumen akan kepuasan, sehingga output yang dihasilkan seharusnya dapat memuaskan konsumen. Oleh karena itu produk bisa diartikan sebagai kepuasan yang ditawarkan produsen (perusahaan) kepada konsumen. Produk yang dihasilkan perusahaan, dalam perjalanannya tentunya mengalami tahapan seperti yang sesuai siklus hidupnya, sehingga pemilihan produk, pendefinisian produk maupun desain produk perlu secara terus menerus diperbaharui .
Banyak perusahaan yang membuat departemen tersendiri untuk bagian penelitian dan pengembangan produk, kemudian departemen rekayasa manuifaktur untuk merancang produk, dilanjutkan departemen produksi yang memproduksi secara masal produk tersebut.
Kata desain bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja “desain” memiliki arti proses untuk membuat atau menciptakan obyek baru. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau bentuk nyata.
Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapat dari hasil riset, pemikiran, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Dengan demikian proses desain adalah sebuah proses kreasi untuk mewujudkan obyek baru dengan tanpa menghilangkan fungsi serta elemen estetis dalam proses penciptaanya.



DAFTAR PUSTAKA

www. Google.com
http://id.lge.com/ir/html/ABboards.do?action=read&group_code=AB&list_code=PRE_MEN U&seq=5166&page=11&target=pressreleases_read_print.jsp
http://leolintang.com/kuliah/perilaku-konsumen/perilaku-konsumen-pendahuluan.html
http://chan9.files.wordpress.com/2008/02/desain-produk.pdf
http://www.google.com/search?q=pengertian+desain+produk+menurut+masyarakat&btnG=Search&hl=en&sa=2
http://warukomputer.indonetwork.or.id/1630338/monitor-flat-lg-samsung.html
http://jakarta.indonetwork.co.id/warnet_computer/prod


Katalog Komputer LG
monitor flat LG
Negara Asal:
Indonesia
Harga:
360000
Cara Pembayaran:
Transfer Bank (T/T), Tunai
Kemas & Pengiriman:
tray
Keterangan:
kami jaual monitor flat/ biasa yang bukan servisan , type monitor 17" warna abu-abu, putih, dll

[Photo]

Harga:
400rb
Keterangan:
monitor second LG Flatron ez T530s, kondisi 80% gress, garansi satu minggu
Monitor LG 15" Flat second ( Black) mulus
[Photo]

• Intel Core 2 Duo E4500 ( 2.2)
• Asus P5GC-MX 1333
• Hard disk Seagate 80 GB 7200 Rpm Sata
• Memori DDR2 Ramos 2 GB PC 5300
• Case E Tech 450What
• VGA PCI Express 256MB Pixel 7200GS
• CD Room LG 52X Sata
• Monitor LG 17” 730SHK Flat
• Keyboard Simbada
• Mouse Optical Simbada
• Speaker SIMBADA Dual O

KOMPUTER INTEL PENTIUM
Negara Asal:
Indonesia
Harga:
RP. 4.500.000,
[Photo]





KOMPUTER INTEL PENTIUM

Dijual: KOMPUTER BARU : Intel Pentium IV 3.0 GHZ Sok LGA, Mainboard ASUS P5GC, Cassing ATX 450W Cammeron, Memori DDR2 512 MB, Hard Disk 80 GB Seagate, Floopy Disk 1.44, DVD RW Room LG, VGA Geforce 128 Mb PCI Express, Sound Onboard, Keyborad Advance, Mouse Optical Advance, Speeker Genius, Monitor 17' ' Advance Flat , Rp.3.720.000, -

[Photo]
Negara Asal : Indonesia
Harga : Rp 3.720.000




Dijual: KOMPUTER BARU : Intel Celeron 3.0 GHZ Sok LGA, Mainboard ASUS P5GC, Cassing ATX 450W Cammeron, Memori DDR2 512 MB, Hard Disk 80 GB Seagate, Floopy Disk 1.44, DVD RW Room LG, VGA Geforce 128 Mb PCI Express, Sound Onboard, Keyborad Advance, Mouse Optical Advance, Speeker Genius, Monitor 17' ' Advance Flat , Rp.3.530.000, -
Negara Asal : Indonesia
Harga : Rp 3.530.000










Komputer Intel Celeron
[Photo]


LG 71OS 17 “ CRT
[Photo]Harga : Rp 907.000
[Photo]
* Product Description: LG 710S - display - CRT - 17"
* Device Type: Display / CRT
* Dimensions (WxDxH): 40 cm x 42 cm x 39.5 cm
* Diagonal Size: 17"
* Dot Pitch / Pixel Pitch: 0.27 mm
* Max Resolution: 1280 x 1024 / 60 Hz
* Interface: VGA (HD-15)
* Power Consumption Operational: 73 Watt
* Controls / Adjustments: Brightness, contrast
* Display Screen Coating: Anti-reflective, anti-static, ARAS screen treatment
Package Weight: 16.00 Kg(s)
[Photo]

Tidak ada komentar:

Poskan Komentar